이 용어가 처음 등장한 게임은
월드 오브 워크래프트다. 한국 서버의 와우는 레이드에서 드랍된 아이템을 골드로 경매하는 소위
골드팟이 일반적인데 골드에 환장해 여러 캐릭터를 공대장 잡고 굴리면서 나온 아이템을 강매하거나 입찰 경쟁을 과도하게 유도하는
공대장들도 있었다. 이들 중 하나가 아이템 강매 사건으로 와우 인벤 사사게에 글이 올라와 일이 커지자 한다는 변명이
'골드 팔아서 쌀 사먹으려 그랬다'였고, 이런 되도 않는 변명을 줄임말로 만든 것이 쌀먹이란 단어의 유래다. 쌀먹이란 단어가 워낙 입에 잘 붙고 의미까지 확 와닿아서 상술된 유형의 공대장들이 쌀먹이라고 불리게 되었고 자연스레 다른 게임에도 퍼져나가 게임 내 재화를 팔아 이득을 취하는 유저들의 멸칭으로 확장된 것이다.
이후로는 어떤 게임이 새롭게 오픈을 하거나, 대규모 업데이트를 통해 신규, 복귀 유저들을 유입시키려고 할 때 새로운 유저들이 몰려 아이템이나 서비스의 수요가 늘어 가격이 오른다는 것을 이용해 해당 기간에 바짝 게임 플레이를 한 뒤 그렇게 해서 얻은 아이템 혹은 게임머니 등을
아이템매니아와 같은
현거래 시장에 팔아서 돈을 버는 것을 반복하는 유저들을 지칭하는 용어로 바뀌었다.
작업장이 개인 단위로 적용된 개념으로 보면 알기 쉽다.
대체로 이런 부류들은 게임에 대한 애정이 적거나 없고, 근본적인 마인드는
채굴충과 똑같기 때문에 자기의 클릭질과 키보드 입력이 돈이 되냐 안되냐밖에 따지지 않는다. 또한 게임의 인기에 본인의 수입이 달려 있기 때문에
갓겜충의 비율이 높다. 물론 자기가 보유한 재화가치에 위협이 되는 패치가 업데이트되는 날이면 '이런
망겜따위 그냥 돈 벌려고 들어온 거다'라며
망무새로 돌변하며 분위기를 망치곤 한다. 신규 오픈한 게임은 이런 유저들의 텃세 때문에
진입장벽도 엄청나게 높아지는 문제가 발생하며
비수기가 시작돼서 이러한 유저들이 쭉 빠져나가면 기껏 유입된 신규 유저들도 같이 플레이 할 유저들이 없어져 덩달아 빠져나가는 악순환이 발생한다.
현금 환전이 주 목적이기 때문에 당연하게도 인게임에서의 과금제 상품도 가능한 결제하지 않는다. 만약 결제를 해야 한다고 하면 그 과금제 상품 결제를 통해 쌀먹질 효율이 매우 높아질 경우
[2]다. 더 심각한 경우 커뮤니티에서 분탕을 치며 게임의 업데이트 방향성을 자신들의 쌀먹이 용이하도록 요구하면서 게임의 개선에 여러모로 악영향을 끼치는 경우도 있는데, 게임사가 이들에게 휘둘려 요구를 들어준다면 상황은 악화일로를 걷게 된다.
그래서 많은 게임들은 이런 쌀먹충 유저들을 견제하기 위해 아이템에 교환불가,
귀속[3] 옵션을 많이 붙여 놓는데 이러면 쌀먹 유저들은 '거래도 안 되는 불편한 좆망겜'이라고 깐다. 게다가 이렇게 규제를 해도 쌀먹충들은 아이템이 아닌 서비스 제공의 형태
[4]로 방향을 틀어서라도 쌀먹을 강행한다. 이런 상황들이 안 좋게 작용하면 새로 게임을 할 유저는 돈 벌 수단이 없으면서 쩔 받지 않고는 게임 진행을 할 수 없는 상태가 되어 진입장벽 상승과 유저의 흥미도 하락으로 이어지기도 한다.
부정적인 서술이 많지만 유료
MMORPG 게임의 특성상
린저씨와 함께 절대 사라질수 없는 게이머의 유형이라고 할 수 있다. MMORPG라는 장르는 애초에 지금까지 인류가 겪어 온 내부 혹은 외세와의 전쟁과 집단의 생존을 위한 집단의 정치와 생존경쟁을 실제 목숨걸고 총칼로 싸우는 게 아니라 비디오 게임이라는 컨텐츠로 구현한 것에 가까운데, 따라서 이런 남성성을 풀로 주입한 집단 정치 게임에 들어온 수많은 인간군상 중 당연히 강력한 권력을 탐닉하는 사람과 이 사람에 영합해 그들이 원하는 걸 해주고 실속을 챙기는 사람이 생기기 마련이다. 현실에 재벌, 부자, 권력자가 있다면 그들에게 사용인, 고용인, 추종자들이 있는 것과 비슷하다. 따라서
린저씨들이 왕놀이 할 동안 하기 싫은 귀찮은 잔업들을 대가를 받고 해주는 게 쌀먹의 존재 이유이고 그런 만큼 게임사에서도 쌀먹충은 그들이 린저씨를 어느 정도로 관리하느냐에 따라 그들의 행동범위가 결정된다.
쌀먹충은 신규 게임이 오픈했을 때 사람을 모으는 삐끼 역할이나 무급 홍보 알바 역할을 해주고, 더 나아가 깔개 역할을 수행할 수도 있으므로 게임사 입장에선 아예 벌이가 안 되게 막진 않는다. 이들이 기본적인 과금 상품만 결제해줘도 게임사에는 이득이고 과금 유저들이 만족감을 느끼기 위해선 자신과 비교하며 우월감을 가질 수 있는 비교 대상도 엄연히 필요하기 때문이다. 돈은 없지만 시간은 박을 수 있는 유저들이 돈을 써줄 유저들에게 재화를 공급하는 것으로 경제를 돌아가게 할 수도 있다. 진짜 게임을 작살내는 작업장 급이 아닌 일반 유저 수준이라면 온라인 게임의 운영 노하우가 많이 쌓여서 조절하기도 쉽고, 풀리는 재화를 통제하여 조련할 수도 있으므로 게임사가 마냥 배척할 이유는 없다.
심지어 최근 쌀먹닷컴 이라는 커뮤니티가 생겨났을 정도로, 부정적인 시선으로만 봤던 예전과 달리 고물가 시대에서의 게임을 하며 돈을 번다는 의미로 다가오고 있다.